игра штос что это
Игра из «Пиковой Дамы» Пушкина! Популярнейшая карточная игра Штосс (Стос, Фараон)!
Как играть в Штосс! Популярнейшая карточная игра!
И снова здравствуйте!
На связи с вами вновь Сергей Куликов, он же Моряк!
Сегодня я хотел бы с вами поделиться тем как играть в Штосс (Стос, Фараон). Данную игру сразу узнают те, кто читал популярную повесть «Пиковая Дама» А. С. Пушкина. Именно в неё играл Германн. Игра была крайне популярной в конце 18 и начале 19 веков в Европе, а в России свою славу она приобрела в 19 веке.
Эту игру можно встретить так же в литературе у Лермонтова и Льва Толстого.
Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы
Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка
Наибольшую популярность она взыскала во Франции, начиная с 1688 года. Однако в будущем игра попала под запрет, поскольку в неё проигрывались катастрофически большие суммы за минимальное количество времени. А все благодаря её простоте. Ведь чем проще игра, тем она фатальнее. Так писал Гофман в рассказе «Счастье игрока».
В данную игру как правило играют два человека. Один из них именуется банкиром (банкомётом). Его же визави называют понтёром (понтировщиком). У каждого из игроков на столе лежит по колоде. Колода банкира называется Штоссом. В раннее время в Штосс играли колодами в 52 карты, сейчас же более популярна вариация с колодами в 36, либо же в 32 карты. Джокеры в игре не участвуют.
Банкир и понтёр определяются жребием.
Понтёр выбирает абсолютно любую карту из колоды. Может он это делать как в открытую для себя, так и вслепую. Важно не показывать её банкиру. И рядом со своей картой он кладёт свою ставку. Его же оппонент может либо согласиться с ней, либо отказать в его ставке, если она слишком большая, либо же повысить её. После определения ставки начинается игра!
Далее понтёр вставляет свою карту в абсолютно любое место колоды банкира, и на этом месте колода подснимается, переворачивается и кладётся лицами вверх на стол.
Мётка штосса!
Теперь начинается часть игры, которая называется мёткой штосса. Банкир сдвигает верхнюю карту вправо, чтобы было видно вторую карту. Эта пара карт называется Абцуг. Самая верхняя карта называется «Лоб», а следующая карта — «Соник».
Как только выявился Абцуг, понтёр показывает свою карту. Далее в ход идёт исключительно везение, никаких стратегий, сложных правил и умений в игре нет. Если Лоб совпадает с выбранной картой понтёра, то выигрывает банкир. В таком случае говорится, что банкир взял/убил/побил карту понтёра. Если же карта понтёра совпадает с Соником, то выигрывает понтёр. И в данной ситуации говорят, что банкир отпустил карту понтёра, либо карта понтёра дана/есть, либо понтёр угадал свою карту. Но в этих карта абсолютно не важна масть. Должны совпасть только значения карт.
Если же совпадений нет, то первый Абцуг скидывается на стол. Это называется мётка штосса. И открывается следующий абцуг. И так продолжается до совпадения одной из карт. Если же в Абцуге обе карты и карта понтёра одного значения, то выигрывает банкир. Две одинаковые карты в абцуге называются Плие.
После первого выигрыша, карта понтёра откладывается в сторону, а сам понтёр выбирает следующую карту. Банкир же возвращает выкинутые абцуги в колоду и перемешивает её.
Игра с несколькими понтёрами!
У каждого из понтёров своя колода карт. Каждый из понтёров выбирает себе по карте и определяет свою ставку. Подрезать карту начинает игрок, сидящий слева от банкира. Если же у кого-нибудь из понтёров совпадает карта с соником, то банкир выплачивает им свой проигрыш. Выигравшие понтёры в данном кону больше не участвуют. Если с кем-либо не произошло совпадений, то игра продолжается с этим понтёром. То есть скидывается первый абцуг и открывается следующий. И так, пока кто-нибудь не выиграет.
Надеюсь, вам понравилась моя статья, и теперь вы знаете как играть в Штосс (Стос, Фараон). А если же вам интересны какие-либо игры не с игральными картами, а с костями, то советую вам ознакомиться с замечательной игрой Перудо!
На сегодня у меня все!
На связи с вами был Сергей Куликов, он же Моряк!
Странные игры. Штосс
Вы наверняка читали произведение Пушкина «Пиковая дама». Если не читали, то слушали оперу Чайковского. Вот это: «Что наша жииииизнь? Игра» Нет, это было написано не специально для программы «Что? Где? Когда?» Если Вы вдруг не читали и не слушали, то сюжет, то уж знаете наверняка.
Молодой военный Германн узнает от призрака умершей старухи три заветные карты, которые поставленные одна за другой обязательно выиграют. Выиграют при условии, что Германн никогда больше после этого не сядет за игорный стол и, что Германн женится на воспитаннице старухи, Лизе.
Мы сейчас не будем вникать во все перепетии рассказа Александра Сергеевича, более интересно, во что именно играют в Пиковой даме.
Оказывается, герои Пушкина не утруждали себя интеллектуальными карточными играми вроде преферанса, бриджа или хотя бы кинга. Они играли в штосс.
Штосс игра простая до неприличия.
Она проходит между банкометом и понтером. Банкомет играет за казино, понтер ему противостоит. Понтеров может быть несколько. Как в рулетке. Понтер назначает ставку.
— Позвольте поставить карту, — сказал Германн, протягивая руку из-за толстого господина, тут же понтировавшего. Чекалинский улыбнулся и поклонился, молча, в знак покорного согласия…
— Идет! — сказал Германн, надписав мелом куш над своею картою.
— Сколько-с? — спросил, прищуриваясь, банкомет, — извините-с, я не разгляжу.
— Сорок семь тысяч, — отвечал Германн.
При этих словах все головы обратились мгновенно, и все глаза устремились на Германна. «Он с ума сошел!» — подумал Нарумов.
— Позвольте заметить вам, — сказал Чекалинский с неизменной своею улыбкою, — что игра ваша сильна: никто более двухсот семидесяти пяти семпелем здесь еще не ставил.
— Что ж? — возразил Германн, — бьете вы мою карту или нет?
Чекалинский поклонился с видом того же смиренного согласия.
Далее начинается непосредственно игра.
У понтера и банкомета в руках по колоде карт. Она может быть 36 или 52 листа. Понтер заказывает карту. Он достает ее из своей колоды и, не показывая банкомету, кладет на стол рубашкой вверх.
Банкомет начинает «метать». Он кладет карту направо, затем налево, снова направо и снова налево… и так до тех пор, пока одна из карт по значению (не обязательно по масти) не совпадет с картой заказанной понтером. Если эта карта легла направо (лоб), то победил банкомет. Если налево (соник), то победа за понтером. Если пара карт и справа и слева совпала с заказанной картой (такая ситуация называется плие), победившим считается банкомет.
Он стал метать. Направо легла девятка, налево тройка.
— Выиграла! — сказал Германн, показывая свою карту.
Между игроками поднялся шепот. Чекалинский нахмурился, но улыбка тотчас возвратилась на его лицо.
— Изволите получить? — спросил он Германна.
— Сделайте одолжение.
Вторую часть своего богатства Германн выиграл этим же незатейливым способом.
На другой день вечером он опять явился у Чекалинского. Хозяин метал. Германн подошел к столу; понтеры тотчас дали ему место, Чекалинский ласково ему поклонился.
Германн дождался новой тальи, поставил карту, положив на нее свои сорок семь тысяч и вчерашний выигрыш.
Чекалинский стал метать. Валет выпал направо, семерка налево.
Германн открыл семерку.
Все ахнули. Чекалинский видимо смутился. Он отсчитал девяноста четыре тысячи и передал Германну. Германн принял их с хладнокровием и в ту же минуту удалился.
Собственно вся игра.
Да. Если Вы все-таки не читали, не слушали и даже не смотрели кино, я открою Вам три заветные карты. Две из них были названы выше. Это тройка и семерка. А третья – туз. Можете попробовать сыграть.
В следующий вечер Германн явился опять у стола. …
Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз.
— Туз выиграл! — сказал Германн и открыл свою карту.
— Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский.
Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться.
В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась. Необыкновенное сходство поразило его.
— Старуха! — закричал он в ужасе.
Чекалинский потянул к себе проигранные билеты. Германн стоял неподвижно.
Штосс
1. старинная азартная карточная игра из разряда банковых игр. В современном понимании весь класс игр типа: штосс, банк, банк-стол, фаро, фараон – являются разновидностями игры штосс.
Если игроков двое (банкомёт и понтёр), игра называется штосс.
Если понтёров несколько, игра называется банк или банк-стол.
Описание игры
Игроки делятся на понтёров и банкомёта. Каждый игрок – и понтёр, и банкомёт – имеют свою колоду карт. Колоды могут быть в 52, 36 или 32 листа – важно, чтобы они были одинаковыми у понтёра и у банкомёта. В XIX веке играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века обычно употребляется малая колода в 32 листа.
Ставка
Перед игрой договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальной ставкой или начальным кушом. Понтёр делает ставку на какую-нибудь карту, по своему выбору, например, на даму пик. Он берёт эту карту из своей колоды, не показывая её банкомёту, кладёт карту на стол и назначает сумму ставки: кладёт деньги на карту, пишет или просто называет сумму, т.е. куш. Если ставка намного больше начальной, банкомёт имеет право отказать понтёру играть по такой ставке. Если понтёр не назвал куша, то считается, что он поставил начальный куш.
Мётка
После того, как карта выбрана и ставка сделана, понтёр снимает колоду банкомёта (в игре штосс обычно подрезают колоду картой, разделяя её на две части, отчего слово «подрезать» в одном из значений стало означать: играть в штосс).
С этого момента начинается мётка, понтёр не имеет права менять карту или изменять ставку. Банкомёт переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо – так, чтобы все участники игры могли видеть первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия: лоб и соник. Сдвигать карту нужно именно направо потому, что обозначения достоинства и масти карты находятся обычно в левом верхнем углу карты, и, если сдвигать карту влево, то не всегда будет понятно, какая карта идёт второй.
Если первая карта не дама, а вторая дама, то ставку выиграл понтёр. В этом случае говорят: «банкомёт отпустил даму, дама дана, дама отпущена, дама есть, понтёр нашёл даму, понтёр угадал даму». Поставить карту, которая совпадёт со второй картой в колоде банкомёта, называется «угадать соника» или «выиграть соника».
Если ни первая, ни вторая карта не совпадают по достоинству с картой понтёра, то банкомёт сбрасывает две первые карты на стол, т.е. мечет штосс, и игроки начинают сравнивать карту понтёра с третьей и четвёртой картами штосса.
Каждая пара карт в мётке называется абцугом; лоб и соник – это первый абцуг. Так штосс мечется до первой встретившейся в колоде дамы. Если дама легла направо, т.е. оказалась первой, третьей, пятой – нечётной картой в штоссе, то она бита, и значит, выиграл банкомёт, если легла налево, т.е. оказалась второй, четвёртой, шестой – чётной картой в штоссе, то она дана, и значит, выиграл понтёр.
Если поставлено две или более карт, игра происходит точно таким же образом: каждая карта понтёра или понтёров, встретившись однажды в штоссе, выходит из игры и не учитывается при дальнейшей мётке штосса.
Колода банкомёта мечется до тех пор, пока не встретятся все карты, на которые сделаны ставки.
Разновидности штосса
Существует несколько договорных условий, сочетания которых дают начало бесчисленному множеству разновидностей игры штосс. Игроки могут условиться: а) считать карту «целиком» или «третями»; б) считать первую карту «целиком» или за «полкуша».
Полкуша. Любому игроку понятно, что преимущество, перевес в игре штосс на стороне банкомёта, так как карта банкомёта идёт первой в каждом абцуге. В случае плие выигрывает банкомёт, а не понтёр; к тому же следующая, третья карта опять принадлежит банкомёту. Чтобы уравнять шансы партнёров на выигрыш, существует условие «в лоб полкуша». Оно означает, что, если поставленная понтёром карта была убита «в лоб», т.е. первой картой в штоссе, понтёр платит половину ставки – полкуша. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно играть с условием «в лоб целиком». Поскольку перевес в этой игре на стороне банкомёта, мечут и понтируют по очереди.
С наживкой. Существует договорное условие, которое можно применить в любой из разновидностей штосса, – игра с наживкой. Это условие означает, что за определённое событие выплачивается премия: а) за выигрыш по результату мётки; б) за выигрыш по первой карте и т.д.
Комбинации штосса
Сочетание договорных условий и их изменение, а также количество карт, на которые делает ставки понтёр, позволяет создать очень большое количество вариантов игры штосс, называемых комбинациями. Перечислим несколько наиболее распространённых комбинаций:
Наиболее распространены комбинации, в которых понтёр ставит две карты.
Две поставленные карты называются парником. Играют также в комбинации, где понтёр ставит одну, три, четыре, пять и более карт. Каждая лишняя карта, если общее количество карт нечётное, увеличивает преимущество банкомёта; если количество карт чётное, а играют «в лоб полкуша», – понтёра.
При игре «в лоб целиком» каждая лишняя карта увеличивает преимущества банкомёта, но нечётное число карт лучше для банкомёта, чем чётное: 3 карты лучше, чем 4, но хуже, чем 5. Кроме того, существует много комбинаций, построенных на дополнительном условии, например: в лоб – вдвойне, в сониках – вчетверне; три карты в лоб целиком, тринадцатая карта считается цветной и принадлежит понтёру.
Любую комбинацию в штосс можно рассчитать математически и вычислить перевес.
Увеличение куша
Существует общепринятое договорное условие, по которому понтёр имеет право увеличивать ставку в следующей мётке, после того, как «нашёл карту», т.е. выиграл, в предудущей мётке. Ставка увеличивается, как правило, не более, чем вдвое.
Существует понятие «ставить по игре», означающее зависимость между величиной выигрыша и увеличением куша. Если понтёр получил максимальный выигрыш, угадал, например, две цветные карты, он может повысить ставку в следующей мётке вдвое; если выигрыш равен примерно половине максимального, ставку нужно увеличивать примерно в полтора раза и т.д.
Банкомёт имеет право не соглашаться метать по той ставке, которую назначает понтёр, и предлагать изменить ставку (если только не оговаривалось особо условие, что ставки принимаются без ограничений: «от вольного куша» или «вольным кушом»).
После того, как понтёр проиграл очередную ставку, он ставит первоначальную ставку (или, как говорят, ставит от начального куша). Существует понятие «серия» или «очередь», означающее несколько выигрышей понтёра подряд. При серии куш может увеличиться до огромных размеров. Представим, что понтёр «нашёл карту» десять раз подряд и всегда удваивал куш после того, как находил. При начальной ставке в 3000 рублей на карту он будет ставить в одиннадцатой мётке 6.144.000 на одну карту.
Шулерские приёмы в игре штосс
Ни для одной другой игры не придумано такого количества шулерских приёмов, как для штосса. По-видимому, это объясняется быстротечностью игры и зависимостью результата от малейшего преимущества, полученного одним из игроков. Так как назначение любого шулерского приёма заключается именно в том, чтобы создать перевес, т.е. преимущество, для штосса их существует особенно много. Различают шулерские приёмы, применяемые банкомётом, и шулерские приёмы, применяемые понтёром. Приёмы банкомёта: Баламут (то же – кругляк), Клин, Бочонки, Вырезки, Дёржка, Скрипка, Передержка, Складка, Вольт, Фальштасовка. Приёмы понтёра: Порошковые карты, Выдвижное очко, Галантинки, Галантина насыпная, Галантина съёмная, Вертушка, Книжки, Двухглазая тройка, Оборотка (1), Ёрш, Свист, Живчик. Полный перечень шулерских приёмов см. в статье Шулерские приёмы и приспособления.
Игра штос что это
Одной из любимых карточных игр русских классиков и их литературных героев был штосс, выигрыш в котором зависел от случайности.
Для игры брали колоду из 52 или на 36 карт. В простой версии штосса было всего два игрока. Первый, понтёр, загадывал карту и объявлял, сколько денег на нее ставит, а второй, банкомет, поочередно раскладывал карты на левую и правую стороны стола. Если загаданная карта легла слева от банкомета, то выигрывал понтёр, если справа — то банкомет.
Некоторые игроки делали маленькие ставки и не увеличивали их по ходу. Такую игру называли мирандоль. Ставили и на руте — каждый кон выбирали одну и ту же карту-фаворита. Например, 10 рублей на семерку треф, в следующем кону 20 рублей на нее же — и так до полного проигрыша или выигрыша. В любом штоссе ставки можно было удвоить, утроить, учетверить. Для этого у загаданной карты поочередно загибали углы.
Когда за картами собирались в игорных домах, правила игры усложнялись. Для честной игры банкомету и каждому из понтёров выдавали собственные колоды, которые распечатывали прямо за столом, чтобы никто не мог сжульничать и подменить карту. Понтёр не касался колоды банкомета, а банкомет не знал, на какую карту сделал ставку понтёр: тот просто клал ее на стол рубашкой вверх.
О других популярных карточных играх XIX века читайте в материале по ссылке.
Одной из любимых карточных игр русских классиков и их литературных героев был штосс, выигрыш в котором зависел от случайности.
Для игры брали колоду из 52 или на 36 карт. В простой версии штосса было всего два игрока. Первый, понтёр, загадывал карту и объявлял, сколько денег на нее ставит, а второй, банкомет, поочередно раскладывал карты на левую и правую стороны стола. Если загаданная карта легла слева от банкомета, то выигрывал понтёр, если справа — то банкомет.
Некоторые игроки делали маленькие ставки и не увеличивали их по ходу. Такую игру называли мирандоль. Ставили и на руте — каждый кон выбирали одну и ту же карту-фаворита. Например, 10 рублей на семерку треф, в следующем кону 20 рублей на нее же — и так до полного проигрыша или выигрыша. В любом штоссе ставки можно было удвоить, утроить, учетверить. Для этого у загаданной карты поочередно загибали углы.
Когда за картами собирались в игорных домах, правила игры усложнялись. Для честной игры банкомету и каждому из понтёров выдавали собственные колоды, которые распечатывали прямо за столом, чтобы никто не мог сжульничать и подменить карту. Понтёр не касался колоды банкомета, а банкомет не знал, на какую карту сделал ставку понтёр: тот просто клал ее на стол рубашкой вверх.
О других популярных карточных играх XIX века читайте в материале по ссылке.
Штосс или фараон
Игроки и колоды
Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германа играли большой колодой в 52 карты, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 карт. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.
Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.
Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.
Метка, абцуг, лоб и соник
После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя («подрезая») ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосс иногда неофициально называется «подрезать». После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку.
Начинается метка. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.
Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: «банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку». Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется «угадать соника» или «выиграть соника».
Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.
Читая «Пиковую даму»
Зная правила штосса, легко понять переживания Германа из пушкинской «Пиковой дамы». Узнав у призрака старой графини 3 легендарные верные карты («тройка, семерка, туз»), Герман нарушил свое правило «не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее» и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.