Форс фидбэк что это
Force feedback
Force feedback (форс фидбэк) — система, которая реализует тактильную обратную связь (feedback) игрового руля, джойстика или любого другого игрового контроллера, в компьютерных играх.
Примечания
Ссылки
Полезное
Смотреть что такое «Force feedback» в других словарях:
Force Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl.; im englischen Sprachraum haptic technology oder haptics, also haptische Technik) bzw. Kraftrückkopplung bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computer eingesetzte… … Deutsch Wikipedia
Force-Feedback — Geöffnetes Gamepad mit Rumble Motoren Der Begriff Force Feedback (engl. wörtlich Kraft Rückmeldung) bezeichnet eine in Eingabegeräten für Computerspiele eingesetzte Rückmeldung von Kraft an den Spieler. Je nach Spielsituation erhält der Spieler… … Deutsch Wikipedia
force feedback — … Useful english dictionary
Force Feedback Joystick — [dt. »Kraft Rückkopplungs Joystick«] (Rüttel Joystick), aufwendig ausgestattetes Eingabegerät für Computerspiele. Der Joystick reagiert auf bestimmte Bedingungen der Spielsituation. So lässt ihn etwa ein unebener Untergrund rütteln oder er wird … Universal-Lexikon
List of games supporting force feedback — This is a list of PC games that support force feedback.PC GamesAction/Adventure* Abomination * * Allegiance * * * B.F.R.I.S. * Black White * BreakNeck * Bugriders * Carmageddon II * Carmageddon TDR2000 * * * Cold Fear * Colin McRae Rally 2 * Colt … Wikipedia
SideWinder Force Feedback Pro — SideWinder Force Feedback Pro, der erste Joystick mit Kraftrückkopplung (»Rüttel Joystick«) … Universal-Lexikon
Sidewinder Force Feedback Wheel — three dimensional computer game in which players simulate driving cars (produced by Microsoft) … English contemporary dictionary
Feedback (Dark Horse Comics) — Feedback Matthew Atherton as Feedback at the 2007 New York Comic Con. Publication information Publisher Dark Horse Comics … Wikipedia
GT Force — or Driving Force (see the trademark symbols difference) is the name of a line of Gran Turismo official steering wheels designed by Logitech (a.k.a. Logicool in Japan) in collaboration with Polyphony Digital. These racing games controllers are… … Wikipedia
Logitech Driving Force GT — Manufacturer Logitech Type Racing wheel Generation Seventh generation era Retail … Wikipedia
Force Feedback: прошлое, настоящее, и немного о будущем
Force Feedback (далее в тексте — FF) в буквальном переводе на русский означает «отдача». Соответственно и устройства, реализующие эту технологию, я так и буду называть: «устройства с отдачей», или, на наукообразном языке — «устройства с обратной тактильной связью». Необходимость этой самой связи, я думаю, доказывать не надо: человек настойчиво стремится довести компьютер до состояния, при котором он сможет воздействовать на все 5 чувств пользователя. Зрение — это само собой разумеется, слух — у кого сегодня звуковой карты нет? С вкусовыми и запаховыми бластерами пока напряженка, а вот насчет осязания дело обстоит немного лучше.
Так сложилось, что наиболее успешные проекты в деле обучения компьютера общению наощупь, во второй половине 90 годов в основном реализовывала фирма Immersion. До PC’шек она, как и многие другие солидные фирмы «докатилась» со временем, а начинала она, работая над серьезными проектами в области создания виртуальной реальности. Причем, получалось это у нее довольно неплохо: так, в июле 1995 года фирма получила от Министерства энергетики США 2-летний грант на разработку устройств, с применением технологии обратной связи для медицинских нужд. Оно и правильно: на компьютере тренироваться в хирургии дешевле будет, чем на людях.
Но грант — грантом, а параллельно, а возможно, не параллельно, а во время работы над ним, Immersion разработала технологию, позволяющую видеоиграм командовать устройствами, подключенными к компьютеру, с целью ввода пользователя в заблуждение: где же он все таки находится — перед экраном, или за ним? Протокол, отвечающий за ее воплощение, получил название I-Force. И вот, в феврале 1996 года Immersion и один из ведущих в мире производителей джойстиков, CH Products, поделились с миром своими планами по выходу этой самой технологии на рынок компьютерной периферии. Назвали первенца (понятно, что первым таким устройством стал джойстик) Force-FX.
Уже через 2 месяца после анонсирования, CH показала пробные образцы продуктов, основанных на I-Force, на Конференции разработчиков компьютерных игр в Калифорнии. За месяц до этого Immersion объявила о начале лицензирования этой технологии. В пресс-релизе упоминались названия таких игр, использующих ее, как Descent II, Jet Fighter III и т.д. С целью стимуляции использования I-Force в программных продуктах Immersion бесплатно выложила его API на своем сайте. Не довольствуясь ролью создателя технологии, Immersion сама выпускает джойстик с ее использованием. Impulse Engine 2000 стоил «всего-навсего» 4995$. Несмотря на такие цены, компания предсказала, что в течение следующих 4 лет, 75% всей компьютерной игровой периферии будут, в той или иной степени, поддерживать force-feedback. Еще через месяц к веселой компании присоединилась Interactive I/O, объявившая о выпуске в конце 1996г. руля Virtual Vehiсle, должного придать больший натурализм автосимуляторам.
В мае Immersion объявила о присоединении Gravis’a и показала на E3 в Лос-Анджелесе предсерийные образцы Force-FX и Virtual Vehicle, а также игры, их поддерживающие: Need For Speed, Descent II, Jet Fighter III, Silent Thunder: В том же месяце компания объявляет о том, что количество разработчиков программ, использующих I-Force, превысило цифру 300. А на Impulse Engine 2000, несмотря на его несколько завышенную цену, покупатели все-таки нашлись: в июне Immersion получает еще один двухгодичный грант, на этот раз от людей, использующих джойстики чаще всех — от ВВС. Цель гранта — улучшение методик пилотажных тренировок летчиков.
Наконец, к рождеству 1996 года Force-FX от CH, стоимостью 169$, увидел свет, и сразу был оценен по достоинству. Computer Gaming World поставил его 2 в списке «10 продуктов Рождества 1996». Тем временем, список производителей, встраивающих в свои продукты технологию I-Force, потихоньку продолжал расти, в начале 1997 года к нему добавились Logitech и ACT Labs, а Immersion, тем временем, включила поддержку I-Force 2.0 в Microsoft’овский Direct-X 5.0. I-Force 2.0 довольно далеко ушел от своего предшественника, позволяя реализовывать в программах такие эффекты, как, например, перемещение в колеблющейся жидкости, используя обсчет в реальном времени. Плюс, был выпущен инструментарий, в виде графического редактора, который переводил созданные с его помощью эффекты, непосредственно в Direct-X код, что значительно упростило разработку программ с использованием отдачи.
Этим летом в стан производителей оборудования I-Force, одним из последних, перешел Trustmaster, сделав этот протокол поддерживаемым практически всеми крупными производителями игровой периферии для компьютеров. Тогда же, Intel, начавший продвигать свою шину для периферийных устройств — USB, также подписал соглашение с Immersion, о совместной раскрутке этих двух технологий. Immersion немедленно выдает на-гора Impulse Stick — force-feedback джойстик на этой шине.
В начале 1998 года Immersion наконец умудрилась запихнуть технологию force feedback на кусочек силикона — 48 МГц RISC процессор, что не может не радовать, т.к. должно повлечь за собой удешевление устройств, использующих ее, в том числе, я надеюсь, и FEELit Mouse. Чип включает в себя поддержку как стандартного последовательного порта, так и USB. Очень хотелось бы надеяться, что в этом году, по популярности он повторит судьбу другого чипа — 3Dfx.
Закончить хочется на оптимистической ноте: в феврале о поддержке этого стандарта объявил Primax, а Immersion и Microsoft продолжали работу над лучшей интеграцией I-Force в Direct-X 6.0 и 7.0.
Что такое Force Feedback
Вместе с развитием и усложнением компьютерных игр не менее стремительно развиваются и совершенствуются игровые контроллеры. Если несколько лет назад самое большое, что можно было представить себе из игровых устройств, это двухкнопочный джойстик, то теперь можно встретить самые технически продвинутые устройства, в том числе и с функцией force feedback (обратная связь). Сегодня речь пойдет о руле Force Feedback Race Master от компании Trust.
Пожалуй, ни в одном жанре компьютерных игр обратная связь не востребована так, как в автосимуляторах. Если вы играете, например, в Need for Speed на клавиатуре, это аналогично тому, что водитель, сидящей за рулем автомобиля, способен лишь резкими движениями поворачивать руль в крайние положения и со всей силы давить на тормоз или газ. Звучит глупо. На практике получается, что игровой процесс состоит из постукивания клавиш поворотов, газа и тормоза при полной невозможности по-настоящему управлять машиной и плавно разгоняться и тормозить. Кроме всего прочего, если нужно переключать передачи, оглядываться по сторонам, переключать свет фар, сигналить, уходить в занос, разворачиваться, используя ручной тормоз, или переключать вид, то управление с помощью клавиатуры или джойстика не доставит вам удовольствия от игры, а лишь добавит путаницы с клавишами.
Обычный руль немного спасает положение, позволяя хоть как-то управлять машиной, но у дешевых моделей педали могут быть реализованы с помощью простых переключателей. Это означает, что нельзя регулировать положение педалей акселератора или тормоза, что будет интерпретироваться игрой как крайние положения. В этом случае, например, невозможно двигаться с постоянной скоростью или плавно притормаживать.
Последнее поколение рулей использует специальное устройство, прикладывающее к рулю определенное усилие в зависимости от игровой ситуации. Например, если вы вылетаете на обочину с травой и кочками, вы это обязательно почувствуете. Если машина стоит на месте, то руль при повороте остается в том положении, куда его повернули, как в общем и должно быть на самом деле. При движении на скорости, руль, как ему и положено по всем правилам, возвращается в центральное положение. Те же эффекты при столкновениях и заносах. Руль сам норовит вывернуться их рук. Существует заблуждение, что обратная связь только мешает управлению, однако это не так. Во-первых, силу всех force feedback эффектов можно настроить на свой вкус, а во-вторых, помимо управления, машину можно ЧУВСТВОВАТЬ.
Что касается Force Feedback Race Master, то данный руль поддерживает все функции, которые только можно требовать от контроллера данного класса. В большой коробке, в которой поставляется руль, вы найдете следующее: собственно блок с рулем и переключателем передач, кронштейны для дополнительного крепления блока, блок с педалями, блок питания, соединительный провод, дискета с драйверами, компакт-диск с игрой и толстое руководство пользователя на разных языках. Существуют модели для последовательного порта и USB. С моделью для последовательного порта поставляется переходник для 9-25-игольчатого разъема, поэтому с подключением проблем возникнуть не должно. С драйверами, входящими в поставку Need for Speed: Porshe Unleashed, работать не хотел, поэтому пришлось обновить драйвер с сайта Trust (www.trust.com). После установки драйвера в Game Controllers появляется новое устройство, в котором можно протестировать основные функции и настроить руль, калибровка производится автоматически и никакого вмешательства пользователя не требуется.
Что касается удобства пользования, то хоть и руль имеет форму штурвала, пользоваться им весьма удобно. Для того чтобы руки не соскальзывали, предусмотрена резиновая полоска, проходящая по рулевому колесу. Конструкция руля произвела впечатление надежной и прочной, но вот дополнительные кронштейны, которыми руль закрепляется помимо присосок, подойдут не к каждому столу. Поворот руля составляет 220 градусов. Педали обеспечивают плавную регулировку тормоза/газа, но несколько легковаты и изготовлены из пластмассы. В следующей модели руля от Trust, Force Feedback Race Master II это было учтено, и педали имеют специальную подставку для левой ноги и, кроме того, различную форму. Shifter, или переключатель передач, расположен довольно удобно, но не имеет щелчка при переключении, что немного затрудняет определение, на сколько же передач вы переключились.
Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 16 за 2000 год в рубрике hard :: ввод
Как выбрать игровой руль (2019)
Гоночные игры давно и прочно заняли свое место в игровой индустрии: ежегодно выходят десятки новых игр – от примитивных аркад до автосимуляторов со сложной физикой и поведением автомобилей, близким к реальному.
Однако не так-то просто погрузиться в игру и ощутить себя за рулем реального автомобиля, управляя им с помощью клавиш или кейпада. Для киберспортсменов же наличие игрового руля становится просто необходимостью – полностью использовать ресурсы виртуального «болида» можно только с помощью качественного рулевого комплекта. Понятно, что требования киберспортсменов заметно отличаются от тех, которые предъявляют рядовые поклонники гоночных аркад. Поэтому выбор игровых рулей довольно велик – от небольших «игрушек» без педалей и с минимумом функций, до полноразмерных рулей с полноценной обратной связью и возможностью подключения разнообразных коробок передач.
От набора характеристик зависит и цена устройства, поэтому перед покупкой следует определиться: какими опциями обладают игровые рули, как они влияют на процесс игры и готовы ли вы платить за их наличие? Также сразу решите: нужен ли вам только руль, или комплект из руля, педалей и коробки передач?
Характеристики игровых рулей
Совместимые платформы – для игровых приставок поколение так же важно, как и сама платформа – поддержка рулем PS4 не гарантирует возможности его подключения к PS3, как и наоборот. Если вашей платформы нет в списке поддерживаемых, вполне вероятны проблемы при подключении.
Диаметр руля сильно влияет на «правдоподобность» ощущений при вождении.
Минимальный диаметр игровых рулей – 19-20 см, в реальности рулевые колеса такого размера бывают разве только на болидах Формулы 1 (которые, в сущности, совсем не рулевые колеса, а скорее сложные электронные манипуляторы).
Большие игровые рули имеют размер до 33 см в диаметре.
При этом самые маленькие реальные раллийные рули имеют диаметр 32-33 см, на большинстве серийных спорткаров руль имеет размер 34-37 см, а на обычных легковых автомобилях устанавливаются рулевые колеса диаметром 37-39 см. Таким образом, чем больше диаметр игрового руля, тем он «ближе к реальности».
Рули Формулы 1 достойны отдельного упоминания – они слишком сильно отличаются от обычных автомобильных рулей. Во-первых, они не предназначены для перехвата руками, поэтому давно уже имеют не круглую, а прямоугольную форму с анатомическими ручками по бокам; максимальный угол поворота руля реального болида составляет 240°. Размер руля болида весьма невелик – это, во-вторых. Ну и, в-третьих, практически все управляющие элементы болида (за исключением педалей) вынесены именно на руль, превращая его в помесь штурвала с калькулятором.
Если вы поклонник игр, посвященных исключительно F1, обратите внимание на эти особенности при выборе руля.
Гонки – достаточно динамичный вид игр, требующий быстрых движений с большим ускорением. Если руль при этом не будет жестко закреплен, он будет «прыгать по столу», мешая управлению.
Недорогие модели крепятся к столу при помощи одних только присосок, и надежным такое креплениеназвать никак нельзя.
Чего уж говорить о рулях вообще без крепления – такие подойдут только для спокойных игр.
Чтобы руль крепко стоял на месте при любых маневрах, выбирайте модели со струбциной. Как правило, она представляет собой скобу, упирающуюся в нижнюю поверхность столешницы и притягиваемую к рулю винтом. Особенно важно надежное крепление для больших рулей – чем больше диаметр рулевого колеса, тем большее усилие передается на его корпус при повороте руля и – особенно – при повороте до крайнего положения.
Угол поворота руля также важен для «правдоподобности» ощущений. Кроме того, малый угол поворота может ограничить управляемость вашего «автомобиля» в некоторых играх и на некоторых платформах.
Если же говорить о правдоподобности, то максимальный угол поворота в 180° (по 90° в обе стороны) даст реальные ощущения только в скоростных играх типа той же формулы 1 – на реальных болидах этой гонки руль редко поворачивается более чем на 90° от среднего положения.
В раллийных симуляторах желательно, чтобы руль мог поворачиваться как минимум до крайнего положения без перехвата – это примерно 240-270°.
Возможность перехвата руля пригодится в реалистичных симуляторах для прохождения крутых поворотов, в дрифт-симуляторах для движения в управляемом заносе, и для этого желательно, чтобы руль мог совершить более одного полного оборота в каждую сторону, т.е. угол поворота должен быть более 720°.
На реалистичность процесса управления машиной влияет также и комплектация игрового руля: наличие блока педалей, коробки передач и ручника. Самые простые рули вообще не имеют, ни педалей, ни возможности их подключения. У рулей посложнее количество педалей может отличаться. Некоторые топовые рули также не комплектуются педалями – их придется докупать отдельно.
Обратите внимание, что не все игровые рули с тремя педалями имеют рычаг коробки передач, и, чтобы задействовать сцепление (третью педаль), коробку передач придется покупать отдельно. С одной стороны, это заметно увеличивает цену комплекта, с другой стороны, дает возможности по его конфигурированию: в продаже имеются коробки передач самого различного вида: секвентальная, шестиступенчатая, восьмиступенчатая и т.д.
Впрочем, отсутствие КПП вовсе не означает, что передачи придется переключать на клавиатуре – в большинстве рулей для этого можно использовать подрулевые лепестки.
Ручник (ручной тормоз) в комплекте игрового руля встречается довольно редко. В то же время, некоторые трюки в дрифт-симуляторах возможны только при использовании ручника. Конечно, можно оставить эту функцию назначенной на какую-нибудь кнопку на клавиатуре или на самом руле, но, если вы хотите достигнуть полного реализма, ручник вам придется покупать отдельно.
Если вы планируете приобрести пока только руль, а педали и коробку передач докупить позже, то имейте в виду, что не всегда можно собрать комплект из элементов разных производителей. Обладателям PC об этом беспокоиться не надо – педали и коробка передач обычно могут быть подключены как отдельные устройства и так же использованы. А вот на многих приставках такой «фокус» не пройдет, и, к примеру, коробку передач Thrustmaster можно будет использовать только в связке с игровым рулем того же производителя.
Ну и, разумеется, ничто так не способствует погружению в игру, как наличие обратной связи (force feedback) и виброотдачи. Виброотдача вызывает вибрацию рулевого колеса, а обратная связь создает на руле определенное усилие, меняющееся в зависимости от условий езды.
У недорогих моделей обратная связь зачастую вообще отсутствует, а вибрация включается по любому поводу – в поворотах, при заносе, при выезде на обочину и т.д.
В моделях подороже частота и амплитуда колебаний виброотдачи может меняться в зависимости от текущего дорожного покрытия, а обратная связь сигнализирует о сцеплении колес машины с дорогой и вызывает рывки руля в момент наезда на препятствия и неровности.
Материал оплетки руля влияет на надежность и удобство хвата в любых условиях, на тактильные ощущения.
Пластиковые рули без оплетки – дешевый, но наименее практичный вариант. Самые дешевые рули вообще не имеют оплетки – это наихудший вариант. Ощущения от «голого» пластика некомфортные и, стоит ладоням вспотеть, руль начнет проскальзывать.
Резина – наиболее распространенный материал оплетки, отличающийся оптимальными эксплуатационным характеристиками – она приятна на ощупь и не скользит в руке. Из недостатков можно отметить низкую износостойкость, вследствие чего при активной эксплуатации резиновые вставки довольно быстро теряют внешний вид.
Кожа и замша (алькантара) – удел топовых моделей. Эти материалы обладают великолепными эксплуатационными характеристиками, но довольно дороги и на моделях среднего класса их не встретишь.
По типу подключения рули могут быть проводными, подключаемыми по интерфейсу USB и беспроводными. Впрочем, рули чаще всего устанавливаются стационарно, особого смысла в беспроводном подключении для них нет, поэтому большого распространения беспроводные рули не получили и в продаже их почти нет.
Варианты выбора игровых рулей
Бюджетные игровые рули сегодня доступны практически каждому и предоставляют игроку неплохой набор опций – пара педалей и виброотдача встречаются сегодня даже в самых недорогих моделях.
Если уровня реализма, предоставляемого вам рулями начального уровня, недостаточно, выбирайте среди более «продвинутых» гаджетов с большим углом поворота.
Ручная коробка передач добавит реализма в вашу игру
Чтобы полностью ощутить себя за рулем гоночного болида, выбирайте среди рулей с обратной связью и большим углом поворота.
Максимум достоверности, «реальные» размеры и материалы, передаваемые на руль ощущения от каждого виртуального камушка под колесом вашего игрового болида – это все игровые рули топового уровня.