инверсия по оси y в играх что это
Кто играет с инверсией мыши?
Игроков, которые предпочитают инвертированное управление порядка 10%. Это не так уж много, но и чьей-то единичной блажью уже не считается.
Включённая инверсия мыши будет двигать курсор по экрану с точки зрения экрана компьютера, а не с вашей. То есть, если вы потянули мышь на себя, для экрана это будет наоборот — от себя. И ваш персонаж в FPS посмотрит не вниз, а вверх. Инверсия может осуществляться по осям X и Y отдельно, а может — по обоим сразу. Это всё можно настроить и страдать в своё удовольствие.
Есть несколько теорий о том, откуда она появилась и почему люди играют с ней. Для меня, как для приверженца стандартного управления, они так и останутся теориями, но если до этого момента в тексте дошёл хоть один любитель инверсии — напишите, что вами движет. Нам всем правда интересно.
Теория №1
Первая версия вспоминает о тех самых домышковых временах, когда стали появляться первые авиа- и космосимуляторы. В них было инверсионное управление — нажимаешь стрелку вниз — нос поднимается вверх, и наоборот. По такому принципу строены штурвалы в самолётах. Логично предположить, что сейчас такое управление предпочитают те, кто привык к нему в каких-нибудь F-15. Только остаётся непонятным, почему инверсия по аналогии была утащена на мышку, хотя та всегда отвечала за обзор и только за него?
Теория №2
Ещё одна версия — о точке управления. О том, за что вы держите своего Довакина, чтобы им вертеть. Ведь если вы представите, что при управлении ваша рука лежит на макушке или спине Драконорождённого, инверсия по оси Y покажется абсолютно логичной. Чтобы Довакин посмотрел вниз и подобрал стола тарелку, вам нужно приложить рукой усилие вперёд.
Стандартное управление Довакином предполагает, что вы управляете его глазными яблоками или шейными позвонками. И тут просто дело вкуса и восприятия 3D действительности.
Итого?
Вот тут-то мы и подкрадываемся к самой сути. Инверсия мыши нужна тем, кому удобно играть с инверсией мыши. Это вопрос удобства и того, как игрок мыслит. Не зря же разработчики большинства игр предлагают в настройках инвертировать оси.
Ну или это какой-то заговор, который создан, чтобы мы, стандартные, ломали над ним голову. А что думаете вы?
Для чего в играх нужна инверсия по оси Y
Все знают, что в настройках практически любой игры есть инверсия. Когда мы тянем контроллер на себя и обзор камеры уходит вверх. Зачем ее добавляют в игры? Многие могут посчитать это каким-то извращением, однако, когда дело касается «леталок», инверсия кажется нам вполне логичной. Почему происходит такая избирательность?
Но как объяснить феномен, когда инверсию по оси Y используют в шутерах от первого и третьего лица? Как ни странно, здесь играют привычки управления джойстиком с детства, а также психологический фактор восприятия. Картинка ниже, которую затаскали по всей Сети, прекрасно объясняет, почему игрок руководствуется таким выбором.
Эту картинку наверняка видели все, кто интересовался инверсией. Перевел ее на русский, чтобы было понятней, хотя тут и так все наглядно)
То есть, в данном случае, игрок не сливается воедино с персонажем, а становится этаким «кукловодом». Попробуйте включить инверсию по оси Y в какой-нибудь игре от третьего лица и у вас появится дискомфорт от того, что все поменялось(мышечная память привыкла к стандартам), но при этом мозг не даст сигналов, что это плохо/пиши пропало, наоборот, в глубине души, какая-то частица даже скажет, что это вполне логично.
А как же с шутерами от первого лица? Мы же смотрим на все глазами героя, вживаемся в него, и уж точно мы не будем «марионеткой». Какой мотив для инверсии здесь? Представьте камеру на штативе. Когда мы направляем ее вверх, мы тянем ее назад, и наоборот. То же самое происходит с нашей головой, когда мы смотрим наверх, затылок уходит вниз. Мы смотрим себе под ноги и наклоняемся вперед. Эти действия кто-то тоже может воплотить с мышью. Но на это есть контраргумент.
А это уже взгляд более «традиционного» игрока.
Для чего в играх нужна инверсия по оси Y
Многозначность термина инверсия
С точки зрения психологии инверсия – это нарушение нормального, т. е. общепринятого, порядка протекания психических процессов. Она может затрагивать сферу поведения, мотивов, реакций и т. д. Термин был введен в научный оборот в конце XIX века, чуть позже З. Фрейд применил его к области сексологии, назвав инверсией нетрадиционную ориентацию.
Свой смысл в понятие «инверсия» вкладывают и математики. Для них это особая разновидность отображения пространства или отдельной плоскости с помощью обратных радиусов.
В биологии этим термином обозначают мутации, при которых участок хромосомы отделяется от хромосомной цепи, разворачивается на 180 градусов и возвращается на исходное место.
Список значений можно было бы продолжать и дальше. Свой смысл в этот термин вкладывают социологи, медики, философы, физики, музыканты. Но, пожалуй, наибольшей популярностью он пользуется у лингвистов и литературоведов.
Видео
Виды инверсий
В зависимости от того, какой член предложения меняет свое место, различают разные типы такого приема, как инверсия. Примеры можно увидеть в таблице:
Вид инверсии | Пример | Нейтральный, привычный порядок слов |
Инверсия подлежащего | Могла им теперь помочь одна только удача. | Одна только удача могла им теперь помочь. |
Инверсия сказуемого | Не надеялась она больше на своего друга. | Она больше не надеялась на своего друга. |
Инверсия определения | Он писал стихи поистине замечательные. | Он писал поистине замечательные стихи. |
Инверсия дополнения | За Родину сражались русские солдаты. | Русские солдаты сражались за Родину. |
Инверсия обстоятельства образа действия | С нескрываемой досадой она посмотрела на него. | Она посмотрела на него с нескрываемой досадой. |
Инверсия дополнений и обстоятельств
Этот тип непрямого порядка слов встречается реже и не выносится на экзамены, но давайте его рассмотрим.
Обстоятельство образа действия, по идее, всегда должно стоять перед сказуемым. Например: «Я медленно шел в гору», «Мы быстро поужинали и легли спать», «Горец смело сражался в бою». Обстоятельства «медленно», «быстро», «смело» стоят перед сказуемыми «шел», «поужинали и легли спать», «сражался».
Но бывает так, что это обстоятельство ставится после сказуемого или «отрываются» от него: «Медленно, тяжело дыша, я шел в гору», «Я шел в гору медленно, тяжело дыша», «Мы поужинали быстро», «Горец сражался смело».
Дополнения при прямом порядке слов должны находиться после сказуемых:
А если мы их поставим перед сказуемым или вообще вынесем в начало предложения – будет звучать уже как-то странно, инверсионно:
Шпаргалка вам в помощь
Итак, давайте обобщим. Прямой порядок слов:
Инверсия по оси у на арте
И я трублю в свой расколотый рог боевой
Я поднимаю в атаку погибшую рать
И я трублю в свой расколотый рог боевой
Я поднимаю в атаку погибшую рать
Пытался создать соответствующую тему с разъяснением о отличии движения в трехмерном пространстве и двухмерном.
Но почему то быстро потерли.
Лично для меня просто невозможно играть, как не пытался.
Завтра прем заканчивается.
Буду ждать, что получится в итоге.
Если будет введено на основном, придется уходить с игры.
Ученые наконец-то решили выяснить, почему некоторые геймеры используют «инверсию» на геймпадах
Для большого количества геймеров во всем мире «инверсия» – это удобно и правильно
Удивительно, но все еще нет ни одного исследования, посвященного тому, почему некоторые геймеры предпочитают инвертировать ось Y на геймпадах и игровых мышах. Этому вопросу посвящен целый раздел на форуме Reddit:
Исследователи из лаборатории визуального восприятия и внимания университета Брунеля в Лондоне во главе с доктором Дженнифер Корбетт ( Jennifer Corbett) решили выяснить, почему инверсия осей – единственный способ ориентирования в игровом мире для некоторых геймеров. О начале исследования ученые рассказали в интервью для издания The Guardian.
Исследователи планируют предоставить участникам различные задачи по мысленному вращению фигур. Они измерят в какой степени добровольцы будут полагаться на контекстные и телесные сигналы во время решения пространственных задач.
По словам ученых, «в этих задачах нет правильных или неправильных ответов». Их цель – увидеть, как решают пространственные задачи люди, использующие инверсию в играх, и оценить среднее время реакции и точность каждого участника. Затем участники заполнят анкеты, в которых расскажут об игровых привычках. Эти анкеты сравнят с результатами текстов.
Исследователи пока не знают, к чему приведет их работа. В настоящее время они получили более 500 заявок от геймеров со всего мира на участие в эксперименте.