Тесселяция деревьев в rdr 2 что это
Настройки графики в Red Dead Redemption 2 и их влияние на производительность — как оптимизировать игру и увеличить FPS
Несмотря на то, что Rockstar Games вложила много усилий по созданию ПК-версии Red Dead Redemption 2 (о чём, как минимум, говорит наличие огромного количество настроек графики), на текущий момент игра работает мягко скажем не очень. Из-за этого у многих возникают вьетнамские флешбэки времён Grand Theft Auto 4.
Однако если вам удастся правильно сбалансировать производительность и визуальное качество, то Red Dead Redemption 2 будет усладой для ваших глаз. Именно поэтому портал Game Debate протестировал все самые важные графические опции на предмет того, насколько сильно они влияют на частоту кадров. Всего же в игре более 40 различных настроек, поэтому в будущем от них стоит ожидать обновление материала.
Game Debate проводила тестирование на компьютере с процессором Intel Core i7-5820K 3.3 ГГц, видеокартой GeForce GTX 1070 MSI Gaming X 8GB и 16Гб оперативной памяти типа DDR4.
График влияния настроек на производительность
Перед вами график того, как различные настройки влияют на производительность. Чем больше полоса уходит вправо, тем более требовательной становится тот или иной параметр при переключении с «Низких» на «Ультра», или любой другой эквивалент, используемый для конкретной графической опции.
Также стоит отметить, что Game Debate выставила оценку каждому из тестированных параметру в двух категориях: влияние на производительность и приоритет. Последний будет сообщать о том, стоит ли вам повышать тот или иной параметр (чем выше число, тем лучше).
Тройная буферизация (Triple Buffering)
Этот параметр может слегка улучшить стабильность изображения (меньше артефактов), в некоторых случаях уменьшая время загрузки картинки, при этом жертвуя некоторым объёмом VRAM (количество памяти у видеокарты). Поэтому если у вас имеется немного свободного VRAM, то можете без особых проблем включать «Тройную буферизацию», так как её влияние на производительность несущественное.
Влияние на производительность — 1/5
Качество текстур (Texture Quality)
Влияет на разрешение текстур. Параметр очень сильно зависит от количества VRAM у вашей видеокарты. Если объём памяти достаточно высокий, то «Качество текстур» на частоту кадров будет либо влиять очень слабо, либо вообще никак. Если же памяти недостаточно, то производительность будет хуже до тех пор, пока не снизится параметр до оптимального уровня.
«Качество текстур» делает игру значительно красивее, поэтому рекомендуется не жертвовать этой опцией. И если этот параметр будет стоять на низких, то Red Dead Redemption 2 будет выглядеть весьма дёшево.
Как только измените этот параметр, игра потребует перезагрузки.
Ниже будут представлены скриншоты того, как выглядит игра с низкими и ультра-текстурами. Также стоит отметить, что для большего контраста все остальные настройки графики были установлены на низкие или вовсе отключены.
Влияние на производительность — 3/5
Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)
Фильтрация текстур (или анизотропная фильтрация) улучшает качество изображения текстур, если смотреть на них под углами, тем самым уменьшая размытие и сохраняя их детализацию.
Влияние на производительность — 2/5
Качество освещения (Lighting Quality)
Качество источников освещения заметно улучшается, если вы установите значение на ультра. Влияет на то, как свет от солнца, луны и других, более локализованных источников света, освещает окружение.
Портал рекомендует попробовать поставить значение этого параметра повыше, однако «Качество освещения» не является самой приоритетной настройкой.
На графике в самом начале материала показано то, как этот параметр влияет на производительность, когда вы исследуете мир Red Dead Redemption 2 на открытых пространствах в дневное время суток. А вот ночью прожорливость «Качества освещения» значительно возрастает.
Влияние на производительность — 3/5
Качество глобального освещения (Global Illumination Quality)
В игре «Качество глобального освещения» улучшает сияние света от источников света. Это ещё один слой освещения, улучшающий «Качество освещения».
Этот параметр очень хорошо работает в связке всё с тем же «Качеством освещения». И к счастью, на производительность эта графическая опция оказывает минимальное влияние.
На скриншотах ниже все настройки, за исключением двух, установлены на низкие или отключены. Портал поставил «Качество освещения» на ультра и «Качество глобального освещения» на низкие и ультра.
Влияние на производительность — 1/5
Качество теней (Shadow Quality)
Эта опция влияет на разрешение рендеринга теней, отбрасываемых объектами. Чем выше установлен параметр, тем более детализированными будут тени и их разрешение соответственно. «Качество теней» — это один из ключевых параметров, который усиливает реалистичность внешнего вида игры, но при этом немного жертвует производительностью.
Влияние на производительность — 3/5
Качество далёких теней (Far Shadow Quality)
Эта опция очень похожа на предыдущий параметр, только на этот раз влияет на удалённые объекты. «Качество далёких теней» не настолько важно, но если есть возможность, то можете повысить эту настройку.
Влияние на производительность — 2/5
Затенение SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
Ещё один параметр, влияющий на освещение и тени. «Затенение SSAO» добавляет больше глубины объектам путём наслоения на них теней.
Эта графическая опция идёт в комплекте с небольшой потерей частоты кадров, и лучше всего работает, если «Качество освещения» стоит достаточно высоко, особенно если вы также можете позволить себе установить «Качество глобального освещения» на ультра.
Установка «Затенения SSAO» достаточно высоко, конечно, улучшит картинку, однако делать это необязательно, если вы хотите отыскать парочку лишних кадров в секунду.
Влияние на производительность — 3/5
Качество отражений (Reflection Quality)
А вот эта опция для Game Debate оказалось загадкой. Если установить «Качество отражений» на ультра, то производительность падает очень сильно. При этом за пожертвование такого количества FPS видимых улучшений в графике вы не получаете. Портал обещает в ближайшее время более детально изучить этот параметр.
Влияние на производительность — 5/5
Качество зеркал (Mirror Quality)
Если вам нравится любоваться своим ликом в зеркалах и хотите, чтобы изображение было чётким, тоже можете установить «Качество зеркал» на ультра. Однако учитывая специфику игры, часто этим вы заниматься точно не будете. Так что этот параметр не является проблемой для производительности. И даже если вы окажетесь в месте, где вокруг вас будут зеркала, то к значительной потере кадров это не приведёт.
Влияние на производительность — 0/5
Качество воды (Water Quality)
«Качество воды» влияет сразу на три другие настройки: «Качество преломления воды» (Water Refraction Quality), «Качество отражения воды» (Water Reflection Quality) и «Качество физики воды» (Water Physics Quality). Этот параметр на ультра становится очень требовательным, когда вы находитесь рядом с озером или любой другой водной поверхностью. Поэтому если ищите лишнее количество кадров в секунду, то обязательно снизьте эту опцию.
Больше всего на производительность влияет «Качество физики воды». И если вы вдруг заметите потерю кадров в секунду рядом с водой, то попробуйте понизить только этот параметр в расширенных настройках графики.
Хоть эта опция и делает игру красивее, лучше всего поиграйтесь с настройками до тех пор, пока ваш компьютер сможет справиться с ней.
Влияние на производительность — 5/5
Качество объёмных эффектов (Volumetrics Quality)
«Качество объёмных эффектов» тоже влияет сразу на три параметра: «Разрешение ближних объёмных эффектов» (Near Volumetric Resolution), «Разрешение дальних объёмных эффектов» (Far Volumetric Resolution) и «Качество освещения объёмных эффектов» (Volumetric Light Quality).
Из всех них самый требовательный — это «Разрешение ближних объёмных эффектов». Так что откройте расширенные настройки и понизьте этот параметр, в то время как остальные два повысьте.
«Разрешение ближних объёмных эффектов» в принципе является одним из самых прожорливых параметров в игре. Его установка на ультра не делает графику заметно лучше, поэтому смело снижайте эту настройку для увеличения производительности.
Влияние на производительность — 5/5
Качество частиц (Particle Quality)
Влияет на количество и качество частиц. Особенно заметно на тлеющих углях и искрах от пламени, а также дыма, поднимающегося от костров. «Качество частиц» влияет и на выпадение снега. В целом установка значения на низкие не испортит качество картинки.
Но поскольку параметр практически не влияет на производительность, то можете установить его на ультра.
Как только измените этот параметр, игра потребует перезагрузки.
Влияние на производительность — 1/5
Качество тесселяции (Tessellation Quality)
Если у вас есть возможность пожертвовать некоторым количеством FPS, то установите «Качество тесселяции» достаточно высоко. Так рендеринг таких текстур, как грязь, грязные лужи, снег и следы будет значительно улучшен.
Влияние на производительность — 2/5
Этот тип сглаживания стоит по умолчанию в Red Dead Redemption 2. TAA — это временное сглаживание. Оно использует предыдущие кадры для помощи в улучшении качества изображения. Несмотря на то, что TAA действительно влияет на производительность, рекомендуется использовать либо его, либо FXAA.
Вы можете установить временное сглаживание на средние, поскольку оно действительно может помочь избавиться от неприятных глазу неровностей вокруг краёв объектов.
Но лучше всего использовать именно FXAA, так как оно меньше всего жрёт FPS.
Влияние на производительность — 4/5
FXAA — это быстрое приближённое сглаживание, которое тоже снижает количество лесенок на объектах. Его вы можете включить в паре с TAA, если того пожелаете.
FXAA не такой прожорливый, как TAA, поэтому для повышения частоты кадров в секунду лучше всего используйте его.
Влияние на производительность — 2/5
MSAA обеспечивает наилучшее качество изображения из всех трёх вариантов сглаживания в Red Dead Redemption 2, но при этом идёт в комплекте с огромной потерей производительности. Грубо говоря, оно создаёт увеличенное изображение, а затем уменьшает его обратно, подстраивая под размер вашего монитора, тем самым сглаживая всё вокруг.
MSAA используйте только в том случае, если вы обладаете по-настоящему мощной видеокартой. В противном случае, как уже не раз говорилось, FXAA ваш лучший друг.
Влияние на производительность — 5/5
Разрешение ближних объёмных эффектов (Near Volumetric Resolution)
В игре этот параметр повышает качество рендеринга тумана и облаков. Если эта опция включена, то уровень погружения значительно улучшается, ровно как и атмосфера всего происходящего. Однако как уже говорилось ранее, «Разрешение ближних объёмных эффектов» очень прожорливо, поэтому если вы испытываете нехватку FPS, то понизьте эту опцию.
Влияние на производительность — 5/5
Разрешение дальних объёмных эффектов (Far Volumetric Resolution)
Облака и туман на расстоянии находятся под контролем «Разрешения дальних объёмных эффектов». И хотя у этого параметра такая же задача, как и у «Разрешения ближних объёмных эффектов», в этом случае влияние на производительность минимальное. Поэтому вы вполне спокойно можете включить эту опцию на максимум, а потом благополучно забыть про неё.
Влияние на производительность — 0/5
Качество освещения объёмных эффектов (Volumetric Lighting Quality)
Чаще всего хорошо работает в паре с «Разрешением ближних объёмных эффектов», делая картинку в Red Dead Redemption 2 более атмосферной и кинематографичной. Да, производительность падает, однако не наносит такой же ущерб как, например, тот же MSAA.
Если у вас есть возможность включить «Качество освещения объёмных эффектов» вместе с «Разрешением ближних объёмных эффектов», то вы получите очень красивую картинку. Но если испытываете проблемы с FPS, то либо понизьте параметр, либо вовсе отключите, особенно если вы уже отключили «Разрешение ближних объёмных эффектов».
Гайд: Настройки графики в RDR2 для комфортной игры
В Red Dead Redemption 2 множество графических настроек. А еще у игры серьезные проблемы с оптимизацией. При помощи этого гайда можно практически не меняя качество изображения серьезно повысить производительность.
Что потребляет больше всего ресурсов
Прежде чем переходить непосредственно к настройкам, есть смысл проверить, какие из параметров влияют на производительность больше всего. По результатам тестирования видим такую картину:
Если лень вникать, то вкратце можно сказать, что больше всего потребляет MSAA (мультисэмплинг). Теперь о том, что и как можно и нужно менять для повышения производительности с сохранением качественной картинки.
Тройная буферизация (Triple Buffering)
Тройная буферизация стабилизирует изображение, а в некоторых случаях даже увеличивает скорость вывода картинки. При этом она требует минимум ресурсов. Если ваша видеокарта имеет сравнительно большой буфер, то эту настройку есть смысл активировать. Будет только лучше.
Качество текстур (Texture Quality)
Как и следует из названия, влияет на качество текстур. Игрок может выбирать разрешение текстур и, чем оно выше, тем качественнее будет изображение. В то же время, будет больше «съедаться» ресурсов видеокарты. Рекомендуется привязываться к объему памяти карты. Есть смысл ставить минимальное значение и постепенно увеличивать настройку до того уровня, когда качество уже будет приемлемыми, а фризов и проблем еще не будет.
Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)
Эта настройка увеличивает четкость отображения тех текстур, которые видит камера в зависимости от угла зрения и расстояния. Для примера работы настройки можно выйти на любую дорогу в игре и смотреть на нее примерно под 20-градусным углом постепенно меняя параметр фильтрации. Разница будет очевидна.
Качество освещения (Lighting Quality)
Сильно влияет на освещение объектов и общую реалистичность мира. Для наглядности можно попробовать менять настройку как при ярком освещении, так и в темном помещении. Разница, как и в случае с фильтрацией, будет очевидна. В то же время, эта настройка не так сильно, как можно ожидать, сказывается на производительности.
Глобальное освещение (Global Illumination Quality)
Отражает общее качество освещения в игре. Фактически является небольшим дополнением к «Качеству освещения». Не оказывает особого влияния ни на производительность, ни на качество изображения, потому игрок сам может решать, включать или выключать эту функцию.
Качество теней(Shadow Quality)
Чем выше эта настройка, тем больше разрешение теней. Они становятся более реалистичными и детализированными. Как следствие, потребляется больше ресурсов. Не рекомендуется выставлять как максимально высокое, так и минимально низкое значение. В первом случае сильно будет хромать производительность (на не очень мощных ПК), во втором случае мир игры станет блеклым, плоским и неинтересным.
Качество удаленных теней (Far Shadow Quality)
Общий принцип аналогичен тому, что описано в предыдущем пункте, но касается только теней от объектов, расположенных далеко от персонажа. В отличие от обычного «Качества теней» глобального влияния на производительность и качество изображения не оказывает. Менять настройку не более низкую есть смысл только в том случае, если игрок хочет выжать максимум FPS. И даже в такой ситуации не стоит ждать прироста более чем на 2-3 пункта.
Преграждение окружающего света (SSAO)
Влияет на качество отражений, теней и освещения, постоянно просчитывая все возможные варианты. Если упростить, то данный параметр делает игру более насыщенной и реалистичной. Для наглядности можно зайти в любой бар, уютно устроиться возле стойки и попробовать поменять параметр. Разница сразу будет заметна. В то же время, во многих случаях разница уже будет не столь ощутима, а ресурсы она все равно продолжит потреблять. Выключить можно, но только если вам критичны несколько лишних FPS.
Качество отражений (Reflection Quality)
Предельно странный параметр. Дело в том, что разницы между максимальным и минимальным значением игрок просто не замети. В лучшем случае изменения будут настолько минимальными и незначительными, что их можно даже не учитывать. А вот на производительность «Качество отражений» влияет просто катастрофическим образом. Крайне рекомендуется выключить параметр. Прирост FPS будет значительным.
Качество зеркал (Mirror Quality)
Предельно важный параметр в любой игре, где есть множество зеркал. И практически бесполезный в RDR2. С зеркалами тут крайне туго. С одной стороны, благодаря этому параметр практически не оказывает влияние на производительность. С другой, он никак не влияет и на качество изображения. Выставлять можно любое значение, разницы игрок не почувствует.
Качество воды (Water Quality)
Влияет на качество преломления, физику воды и качество отражений. С одной стороны, сильно портит производительность, особенно если персонаж путешествует недалеко от крупных водоемов. С другой, этот параметр глобально влияет на качество изображения. Есть смысл протестировать настройки, побродив рядом с какой-нибудь крупной рекой. Выставить параметр рекомендуется на том уровне, когда в игре еще не наблюдается особо критичных фризов, а качество изображения еще находится на адекватном уровне.
Качество объемных эффектов (Volumetrics Quality)
Влияет на качество освещения и разрешение ближних и дальних объемных эффектов. Очень требовательный параметр, особенно «Разрешение ближних объемных эффектов». Два других можно выставить даже на максимум, на вот ближние объекты лучше трогать очень аккуратно (рекомендуется средний или низкий уровень). На качество изображения влияет, но не слишком глобально. Зато FPS «кушает» очень эффективно. Любые изменения сразу станут заметны в плане производительности, а вот с точки зрения графики игрок практически ничего потеряет.
Качество частиц (Particle Quality)
Отвечает за количество и, как следует из названия, качество частиц в различных спецэффектах (дым костра, искры, снег, дождь и так далее). Не оказывает существенного влияния как на картинку, так и на производительность. Рекомендуется поставить высокое или максимальное значение. При таких условиях картинка хоть чуть-чуть улучшится, а вот производительность практически не пострадает. Впрочем, игрок может получить дополнительную единичку FPS в некоторых случаях (например, при сильном снегопаде), если снизит данный параметр.
Тесселяция (Tessellation Quality)
Этим странным словом обозначается параметр, отвечающий за рельефность (грязь, корни деревьев, брусчатка и так далее) Если не нравится плоский мир, то лучше этот параметр выставлять на высокий или максимальный уровень. Но следует учитывать, что на производительность он тоже неслабо влияет. Если все остальные настройки уже оптимальны, а игра все равно «лагает», есть смысл выставить тесселяцию на средний или низкий уровень. Будет не так красиво, зато немного комфортнее.
Временной анти-алиасинг (TAA)
Если сильно упростить, то это – сглаживание. Параметр отвечает за то, чтобы использовать прошедшие кадры для улучшения качества изображения текущих. Неплохо улучшает картинку, но сильно влияет на производительность. В качестве альтернативы можно использовать FXAA.
Сглаживание FXAA
Та сама альтернатива TAA. Потребляет куда меньше ресурсов, но и картинку выдает не такую красивую. Оптимально – использовать одновременно TAA и FXAA, но это актуально только для сравнительно мощных ПК. В остальных случаях лучше оставить только FXAA. Нужно учитывать его основную проблему: FXAA «замыливает» картинку при движении. Если этот эффект раздражает, можно выключить.
Сглаживание MSAA
Самый требовательный параметр, глобально влияющий на производительность в RDR2. Такой тип сглаживания справедливо считается лучшим и серьезно влияет на качество изображения. Если ПК не является предельно топовым, то эту настройку лучше выключить. Даже комбинация из TAA и FXAA не дает такую нагрузку на производительность, как MSAA.
В сегодняшнем графическом обзоре мы рассмотрим графические настройки и их влияние на качество картинки и на производительность в долгожданной недавно вышедшей игре Red Dead Redemtion от компании Rockstar Games, создателей легендарной франшизы GTA. Год назад игра вышла на консолях и теперь наконец-то вышла и на ПК. В игре огромное количество настроек графики, что позволяет настроить игру довольно тонко. Перейдем непосредственно к тестированию.
Первым пунктом идет Качество текстур: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница между всеми режимами видна очень четко, особенно между Средними и Низкими. А вот на производительность данная настройка влияние оказывает совсем небольшое, около 7%, так что так что можно смело ставить на Ультра.
Качество освещения: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница между всеми режимами видна довольно слабо, на производительность влияние слабое, 2,5%.
Качество глобального освещения: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разницы между настройками практически не видно, влияние на производительность совсем незначительное, 1,3%.
Качество далеких теней: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница видна между всеми режимами и проявляется в снижении количество теней на удалении от персонажа. Наиболее заметна разница между Ультра, Высокими и Средними. Низкие и Средние отличаются мало. Влияние на производительность 3,9%, что довольно мало, можно смело ставить повыше.
Качество отражений: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница видна между всеми режимами и проявляется в снижении количества отражений на глянцевых и матовых поверхностях. Наиболее заметно отличие между Ултра и Высокими, Средние и Низкие разнятся гораздо меньше. Но, господа, перед вами одна из самых прожорливых настроек, которая «отжирает» 39,66% FPS, так что если у вас не флагманская видеокарта, то єтой настройкой можно и пожертвовать в угоду производительности!
Качество зеркал: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разницы между параметрами не заметно, на производительность влияния не оказывает.
Перейдем к сглаживанию, которого тут аж 3 вида: TAA, FXAA и MSAA.
Разрешение ближних объемных эффектов: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница между всеми настройками хоть и видна, но увидеть ее довольно тяжело и проявляется она в едва заметном снижении качества облаков и тумана с дымом. При этом данная настройка оказалась весьма прожорливой и ее влияние на производительность составляет 21,88%.
Разрешение дальних объемных эффектов: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Как и с предыдущим параметром, разница заметна, но крайне слабо и тоже проявляется в не особо заметном снижении разрешения облаков. Влияние на производительность нулевое.
Качество освещения объемных объектов: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Влияние на качество кратинки довольно незначительно при понижении и проявляется в небольшом снижении качества освещения облаков и глобального освещения. Влияние же на производительность всего 4,18%.
Мягкие тени: Ультра, Высокие, Средние и Выключено. Разница видна только между Ультра и Высокими, между остальными разница видна едва заметно.
Тени травы: Высокие, Средние и Низкие. Равзница заметна между Высокими и Средними, и то проявляется в незначительном снижении насыщенности и количестве теней в траве.
Затенение SSAO (полноэкранный режим): Включено и Выключено. Разница видна в меньшем количестве мягких теней на объектах, что делает картинку более темной.
Детализация травы: от 0 до 10. Рассмотрим значения 10, 5 и 0. Разница видна, но она довольно незначительна и проявляется в меньшем количестве травы.
Качество деревьев: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница заметна лишь при самом детальном рассмотрении и проявляется едва заметном снижении качества листвы.
Качество рельефных текстур: Ультра, Высокие, Средние и Низкие. Разница видна между всеми режимами и проявляется в снижении рельефности земли. Между Ультра, Высокими и Средними разница видна довольно слабо, а вот на Низких уже видно гораздо заметнее.
Остальные настройки, не вошедшие в обзор, не оказывают особого влияния на качество картинки.
ТЕСТ GPU
Ну и в данный обзор мы решили добавить наши тестовые видеокарты нижнего и среднего звена при низких, средних и высоких настройках качества в разрешении 1920х1080 при использовании API Vulkan. Минимальные настройки были выбраны по умолчанию в основных настрйках графики ползунком влево до упора, а средние и высокие по данным конфигам.
Версия игры с последними обновлениями на 14 ноября, драйверами GeForce Game Ready Driver 441.20 WHQL и Radeon Adrenalin Edition 19.11.1.
Подведем итоги. Графика в игре, конечно, шикарная! Можно даже смело утверждать, что на сегодняшний день едва ли не самая лучшая наряду с Метро: Исход. Но, как всегда, не обошлось и без ложки дегтя. На старте, да и до сих пор, игра страдает вылетами по непонятным причинам. Оптимизация, как для консольного порта, не сказать, что блещет, поскольку даже на топовых видеокартах на максимальных настройках игра выдает довольно низкую производительность при всем при том, что в игре даже нет трассировки лучей. Но огромное количество графических настроек все же позволяет настроить игру так, что и картинка на экране радует глаз, и производительность на довольно неплохом уровне.